2019/02/04 17:41
みなさんはじめまして!
トレカマーケット店長のごるがーです
今日は早速大会で結果を残してきたフェロマッシこと、フェローチェ&マッシブーンデッキについて考察していきたいと思います

僕が実際に使ってみて、デッキに採用されていたカードの採用理由や効果、想定される各対面のデッキについて僕が現段階で気をつけたほうがいいかなと思ったプレイング面についてもお話ししたいと思います
長文になりますが、思ったこと全て書いていきます
少しでも参考になる方がいらっしゃれば幸いです
それでは早速デッキ内容から

ポケモン
フェローチェ&マッシブーンTAG TEAM 4
グッズ
ポケギア4
こだわりハチマキ2
改造ハンマー1
まんたんのくすり1
フィールドブロアー1
冒険のカバン1
ダートじてんしゃ4
ポケモンキャッチャー2
エネルギーリサイクル1
ネットボール4
ビーストリング4
サポート
ブルーの探索4
アセロラ2
ウルトラフォレストのかみつかい2
シロナ2
ルチア1
ククイ博士2
グズマ3
マチスの作戦1
ルザミーネ◇1
ジャッジマン1
スタジアム
ライフフォレスト◇1
エーテルパラダイス保護区1
無人発電所1
エネルギー
基本草エネルギー8
ビーストエネルギー◇1
採用理由について
フェローチェ&マッシブーンTAG TEAM
デッキの核となるカードで、このカードでのみ戦うことに強みがあるため4枚採用
他のポケモンが入っておらずにこのポケモンだけで戦う戦術を選択したのには3つの理由があります
その1
ルザミーネ◇の存在
一番大きいのがこのカード、ルザミーネの存在です
ルザミーネは相手のサイド枚数が3枚の場合にしか発動できません
フェローチェ&マッシブーンのみで戦う構築にすると、この条件を簡単に満たすことができます
GXで戦う他デッキの場合GXが2回まで倒されても大丈夫(ゲームを決めるのに最短で3ターンはかかるということ)なのに対し、TAG TEAMデッキは2回倒されると負けになってしまいます(まあその分HPが高く倒されにくいわけですが)
そこでこのカード
1体目のフェローチェマッシブーンが倒された後、ルザミーネ◇を使って無敵になればGX同様3ターン戦えるというわけです
もちろんすぐに発動しなければいけないわけではないですし、倒されたらヤバイ時に発動すれば1ターン無敵なわけですからつよいつよい
TAG TEAMのみで戦うリスクを負うこと以上にリターンが大きいと筆者は考えます
その2
ビーストリングの採用
これもウルトラビーストの強みのひとつですよね
最近ではピカゼクに先行フルドライブからタッグボルトまで簡単に繋げられて前と後ろのポケモンを同時処理してビーストリングの発動圏内に入れずにケアする等の方法で発動できないこともあったりしましたが(筆者は)TAG TEAMのみで戦う構築にすれば、ビーストリングの発動圏内に必ず入ります
相手の盤面を返しやすい状況を作り出せるということですね
その3
回復系カードの採用
この構築にはポケモンのHPを回復すると効果を持ったカードが複数採用されています
不用意にポケモンの採用枚数を増やしてダメカンをばら撒かれると明確な回復先があるのにダメカンが乗っている他のポケモンを残したままターンを渡すことに
まあこの点はそんなに気になるわけではありませんが、HPが高いポケモンのみで構築した方が、アセロラやまんたんのくすりなどとも相性がいいため必要がないならあまりポケモンを増やして弱点を増やさなくてもいいんじゃないかなー程度です
グッズ
ポケギア
ジラーチやカプテテフ、デデンネ等のサポートを持ってくるポケモンを入れないため安定性を考慮して4枚採用でいいと思います
ピン差しのカードも引ける確率が上がるのと、ブルーの探索を経由して各キーカード(ビーストリング等の発動条件に決まっているカードをピンポイントで欲しい時にデッキの中から探しに行けるのでとても強い)にも触りに行けます
こだわりハチマキ
TAG TEAMは2回倒されたら負けなので、ブロアー等で落とされない限り2枚しか使用しないため2枚採用
火力が若干心許ないので採用は不可避かなと思いました
改造ハンマー1
環境にいるダブル無色エネルギーやビーストエネルギーのような特殊エネルギーを落としてテンポをとる狙い
特にルカメタはダブル無色エネルギー初動でGX技の効果でエネルギーを落とせるため、序盤から場のポケモンに特殊エネルギーがつきやすく、効果的だった
まんたんのくすり1
序盤にも書いたようにHPの高いフェローチェマッシブーンが2パンされないように回復要員の選択肢として採用
エネルギーが全トラッシュしてしまうため手札に他の選択肢があれば使用優先度は低いか
フィールドブロアー
気になる役割としては主にサーナイトニンフィアのUBチャームの対策
ないと完封されても文句言えないため渋々採用か
冒険のカバン
1枚で前後のフェローチェマッシブーンにハチマキがつけられるためか
正直個人的には他のメタ枠のカードと交換してもいい枠ではあると思う
ダートじてんしゃ4
こちらもポケモンが少ない構築のため、キーパーツをデッキから探しに行けるカードは貴重
ポケギアといっしょに4枚採用でいいかと思います
ポケモンキャッチャー2
サポートを使いながら相手のベンチを引っ張りだすカード
このカードの採用は珍しいが、ブルーの探索から2枚サーチすればタイマーボールでポケモンが1匹以上サーチできる確率と同じ確率でベンチポケモンを引っ張り出せることに気づいて感動
実際使ってみても強かった
エネルギーリサイクル1
1匹目のフェロマッシにつけていたエネルギーがトラッシュに行ってしまった後、2体目のフェロマッシにビーストリングでつけるエネルギーが足りなくなることへの対策で採用
普通に使ってもいいカードなのであっても
ネットボール4
2体目のフェロマッシを持ってくるためだけのカード
エネルギーを持ってこれるので腐らない
ハイパーボールやネストボールが手札でだぶつかないで済むのもこの構築の魅力の一つだと思います
ビーストリング4
このカードでゲームを決めます
ルザミーネ◇を使えばビーストリング発動可能ターンが必ず2ターン続くので、その間にダートじてんしゃやポケギア→ブルーの探索でビーストリングをサーチして、一気にゲームを決めます
このデッキの核となるカードその2です
サポート
ブルーの探索4
このデッキには特性持ちのポケモンが入っていないので、ブルーの探索でいつでも欲しいカードにアクセスできるのが強みです
ビーストリング等、揃えたいキーパーツにはグッズが多いです
既にビーストリングを持っていればポケモンキャッチャーを2枚サーチして擬似グズマとしても使用でき
ビーストリングを持っていなければビーストリングをサーチというように安定してキーパーツを揃えるのに一役買ってくれます
アセロラ2
TAGの性質上、非GXに2パンされるとサイドレースが不利になってしまいます
ダメージを受けたポケモンを手札に戻すことによって、サイドレースを有利に展開していくことができます
盾落ちや長期戦になった時の事も考えて2枚採用でいいと思います
ウルトラフォレストのかみつかい2
主にサンダースGX技のような無敵効果持ちを倒すためだと思います
このカードは十分に理解するまで使えていないのですが、ミラーマッチのルザミーネ◇のケアも念頭に入れていると思われます
シロナ2
事故時のドローソースとして2枚採用
グッズの比率が多い構築のため、手札のリソースが切れるのを防いでくれます
ルチア1
3枚採用されている◇のカードたちのピンポイントサーチカード
どのカードも強力なカードばかりで、マチスの作戦と同ターンに使えばそのターンでサーチしたルザミーネ◇の発動も可能なためとにかくパワーカード
ククイ博士2
このカードを使えばフェロマッシのGX技、ビーストゲームGXの打点が70になるため、後攻1ターン目で相手のたねポケモンを倒してサイドを2枚取るコンボが可能に
後攻1ターン目でサイドを2枚取れるデッキなんてなかなかない
サイドレースだけで言えばジラーチサンダーより早いことになる
もちろん先行2ターン目で同じことをやってもかなり強力であり、このカードの強さが伺える
強いコンボだが、GX技は1回しか使えないため2枚採用
グズマ3
言わずと知れたゲームの勝敗に直接関わってくる最強カード
ポケモンキャッチャーが採用されているため、バランスをとって3枚採用
マチスの作戦1
ポケモンが少ないこのデッキ、手札にくるサポートの量も自ずと増えてくる
先ほども書いたようにルチアからルザミーネ◇や、ブルーの探索からサーチしたサポートを使用等、全体的に相性の良さそうなカードだ
ルザミーネ◇1
今回何度も話題に出した最強カード
このカードがサイド落ちした時にどうするかを決めておくと勝率に差が出るかもしれませんね
ジャッジマン1
フェロマッシを倒すパーツを相手が手札に持っているなという時に手札をリセットする役割
相手手札への干渉要員として1枚採用
スタジアム
ライフフォレスト◇1
ルチアからサーチできる回復要員
サーチできる、相手のスタジアムを破壊する要員としても
エーテルパラダイス保護区1
フェロマッシはこだわりハチマキをつけて殴る為、防御面も同時に固められるため採用
ただ、環境に多い雷相手だと、相手にもダメージ軽減が付いてしまうため注意
無人発電所1
特性持ちの相手(ルガゾロ等)のメタカード
まったく効かないあいてが環境に多いため、1枚
エネルギー
基本草エネルギー8
フェロマッシは草タイプ!フゥー!8枚!
ビーストエネルギー◇1
これももはや採用確定カードですね
序盤ではジェットパンチで60までのたねポケモンを倒せるようになります
いかがだったでしょうか?
採用されているカードについてかなり細かく掘り下げてみましたが、参考になった箇所はありましたでしょうか??
使ってみて思ったのが、やはり1体目のフェロマッシが倒されるまでがかなりのスローペースで、相手にも準備する時間を与えてしまうところが弱みかなあと個人的には思います
せっかく相手が事故ってくれてもその準備時間を与えてしまう事で再起までの時間を与えてしまいます
逆に強いところは、ジェットパンチが効く相手にはかなり有利だという事ですね
ククイかビーストエネルギーでたねポケモンをビーストゲームGXで倒すことができればそれだけでかなりの有利盤面を作ることができます
先行後行関係なく積極的に狙って行くのがいいと思います!
最後に、長くなりましたが、
皆さん楽しいポケカライフを!!
ここまでお付き合いいただきありがとうございました
次はまた違うデッキのレポを載せたいと思っています!
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